• 최종편집 2025-05-22(목)

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  • [갤러리] 청소년 환경예술가 김진율의 토끼에게 쓰는 편지
    토끼에게 토끼야, 안녕? 나는 지난번에 너랑 놀았던 진율이야! 그날 너희를 만난 뒤로 계속 너희가 어떻게 지내는지 궁금했어. 잘 지내고 있지? 나는 요즘 학교에 다니고, 학원에도 가고, 숙제도 하고, 줄넘기도 하면서 지내고 있어. 가끔은 너희가 조금 부러워. 학교도 안 가고, 숙제도 안 해도 되고, 하고 싶은 것만 하면서 자유롭게 지낼 수 있으니까. 그래도 나는 엄마 아빠가 잘 챙겨주셔서 매일 기분 좋고 행복하게 지내고 있어! 그런데 요즘 뉴스에서 산불이 자주 난다는 소식을 들어. 그럴 때마다 너희가 걱정돼. 혹시 너희 집 근처에도 불이 난 건 아니지? 다행히 어제는 비가 조금 와서 마음이 놓였어. 예전에는 비가 오면 놀이터에 못 나가서 싫었는데, 요즘은 비 소식이 들리면 오히려 기분이 좋아져. 숲이 마르지 않도록 도와주니까 말이야. 어른들 말로는 요즘 산불이 자주 나는 게 ‘지구온난화’ 때문이래. 날씨가 너무 더워져서 나무와 풀이 마르면 불이 더 쉽게 번질 수 있대. 한 번 불이 나면 숲이 다시 자라나는 데도 아주 오래 걸린다고 해. 숲이 사라지면 너희 토끼들이 살 집도, 먹을 것도 없어지잖아. 그게 너무 걱정돼. 그리고 나무가 없으면 비가 많이 올 때 산사태도 나서 사람들과 동물들이 다칠 수도 있다고 해. 나는 그런 슬픈 일이 생기지 않았으면 좋겠어. 앞으로도 너희 같은 숲속 친구들을 계속 만나고 싶은 꿈을 꾸고 싶거든. 우리 지구가 더 뜨거워지지 않고, 푸른 숲이 더 많아지고, 비도 잘 내리고, 사람과 동물, 식물이 함께 살아가는 세상이 되었으면 해. 우리 집 뒤에는 뒷산이 있는데 가끔 고라니가 나타난대. 그 얘기를 들을 때마다 신기하고 기뻐. 나는 학교랑 학원 때문에 바쁘지만 가끔은 엄마 아빠랑 같이 산에 올라가고 싶어. 나무가 가득한 숲에서 신선한 공기도 마시고, 토끼 너처럼 자연 속에서 자유롭게 뛰어놀고 싶어. 앞으로는 숲이 더 이상 사라지지 않았으면 좋겠어. 그래서 너희가 마음껏 뛰어놀 수 있는 초록빛 풀밭이 가득한 세상이 되었으면 해. 우리 저번에 만났던 그 그림 속 세상처럼 말이야! 덧붙이는 글 | 청소년 환경예술가 김진율 (코너스톤 국제학교 3학년) 저는 늘 여행을 꿈꾸며 세계 곳곳의 아름다운 풍경과 다양한 문화를 만나고 싶어해요. 자연의 경이로움 속에서 살아 있는 세상을 배우고, 새로운 세상을 눈으로 보고, 마음으로 느끼는 걸 정말 좋아하거든요. 그래서 제 마음에는 늘 꿈이 가득하답니다. 처음으로 떠난 여행지는 프랑스였어요. 그곳에서 ‘세상은 생각보다 훨씬 넓고 멋지다’는 걸 처음으로 알게 되었죠. 그 이후로 다양한 나라를 여행하며 더 많이 보고, 배우고, 느끼고 싶어졌어요. 여행에서 만나는 모든 순간들이 저를 더 멋지게 성장하게 해줄 거라고 믿어요. 저는 예술가가 되고 싶기도 하고, 노래하고 춤추는 뮤지컬 배우가 되는 것도 꿈꾸고 있어요. 그리고 언젠가는 많은 나라를 여행하면서 저만의 이야기를 세상에 들려주고 싶어요. 저는 한 곳에 머무는 것을 조금 답답하게 느껴요. 그래서 자유롭게 하늘을 나는 새처럼 세상의 많은 사람들을 만나고, 이야기를 나누며, 저 자신을 표현하며 살아가고 싶어요. 이렇게 제 작품을 소개할 수 있는 이 공간 역시 저에게는 새로운 세계를 만나는 멋진 여행 같아요. 그래서 정말 자랑스럽고, 무척 기쁘답니다!
    • 라이프
    • 문화
    2025-05-05

오피니언 검색결과

  • [김동헌의 공간디코딩 ⑨] 디지털 시대, 지도는 누구의 것인가
    사진 찍는 인간, 지도 위의 사용자 도시 공간은 더 이상 고정된 물리적 실체가 아니다. 우리는 플랫폼을 통해 공간을 경험하고, 이동하고, 기록한다. 사용자는 사진을 찍고, 위치를 공유하며, 일상적으로 지도를 활용하고 있다. 그러나 플랫폼 역시 사용자의 행동을 수집하고 분석하면서 공간을 감지하고 있다. 우리가 무심코 남기는 사진 한 장, QR코드 체크인, 결제 영수증 정보는 모두 플랫폼이 수집하는 공간 데이터의 일부이다. 위치 기반 광고, 경로 추천, 실시간 리뷰는 모두 이러한 감지 데이터 위에서 작동한다. 우리는 플랫폼의 사용자이자 동시에 플랫폼의 피감지자가 되어가고 있다. 지도는 더 이상 단순한 길 안내 도구가 아니다. 그것은 사용자의 이동과 선택을 구조화하고, 공간에 대한 인식을 재구성하는 감각적 프레임이다. 사용자는 공간을 선택한다고 믿지만, 실상은 플랫폼이 제공하는 우선순위와 추천 시스템에 따라 공간을 소비하고 있다. 결국 우리는 공간을 주체적으로 경험한다고 생각하지만, 실상은 이미 설계된 경로를 따라 걷고 있는 셈이다. 감지되는 인간, 유도되는 이동, 데이터화된 감각이 도시의 일상이 되었다. 플랫폼은 데이터를 모아 도시를 설계한다 디지털 플랫폼은 사용자의 위치, 행동, 선호 데이터를 수집하여 공간을 설계하고 있다. 이 설계는 물리적인 건축이 아니라, 정보 구조와 알고리즘을 통해 이루어지는 디지털 설계이다. 구글 지도는 그 대표적인 사례로, 사용자가 어떤 장소를 클릭했는지, 얼마나 자주 방문했는지, 어디에서 멈췄는지를 감지하고 분석하여 공간의 구조를 결정한다. 구글은 지도 위에 실시간 교통량, 매장 리뷰, 인기 장소 등 다양한 데이터 레이어를 구축하고 있다. 이 데이터는 단지 정보를 제공하는 것을 넘어, 사용자의 행동을 유도하는 구조를 가진다. 사용자가 자주 선택하는 경로, 사람들이 몰리는 장소는 더욱 강조되고, 그렇지 않은 공간은 지도 위에서 점차 희미해진다. 지도는 점점 소비되는 장소 중심으로 조직되며, 플랫폼은 도시를 재배열한다. 사용자는 플랫폼이 제공하는 추천과 리뷰, 별점 시스템을 바탕으로 공간을 선택한다. 이는 경험의 다양성과 우연성을 줄이고, 알고리즘이 선호하는 경로를 따라 걷는 구조를 강화한다. 사용자에게 선택권이 있는 것처럼 보이지만, 사실상 선택지는 이미 플랫폼의 데이터 기반 알고리즘에 의해 정렬된 상태이다. 더 나아가, 이 설계는 플랫폼 외부로도 확장된다. 상업공간은 플랫폼에서의 가시성을 높이기 위해 인테리어, 서비스, 메뉴 구성까지 조정하며, 공간은 플랫폼이 좋아할 만한 방식으로 점점 표준화된다. 플랫폼은 도시의 외관뿐 아니라 내부 운영과 감각마저 결정짓는 영향력을 가지게 된다. 결국 데이터 기반의 공간 설계는 도시를 효율적으로 만들지만, 동시에 예측 가능하고 획일적인 경험을 강요한다. 플랫폼 중심의 도시 설계가 지속될수록, 도시의 감각은 다양성을 잃고 알고리즘적 질서에 복속되는 경향을 보인다. 디지털 정밀지도와 실내지도, 도시 공간을 다시 그리다 최근 디지털 정밀지도와 실내지도 구축은 공간 정보의 새로운 국면을 열고 있다. 정밀지도는 도로의 차선, 경사, 경계석, 횡단보도 같은 세부 요소까지 수치화해 자율주행차나 로봇 배달 플랫폼의 핵심 인프라가 되고 있다. 동시에 실내지도는 복잡한 쇼핑몰, 병원, 공항, 대중교통 환승센터처럼 GPS가 제한되는 공간에서도 사용자 위치를 정밀하게 파악하고 안내하는 기능을 수행한다. 이러한 데이터는 단지 공간을 표현하는 데 그치지 않는다. 센서를 통해 수집된 이 데이터는 실시간으로 업데이트되며, 도시의 운영 체계를 재구성하는 데 활용되고 있다. 건물 내부의 움직임, 유동인구 밀도, 사용자 이동 경로 등의 정보는 상업적, 정책적 의사결정에 사용된다. 지도는 도시를 감지하는 도구에서 도시를 예측하고 최적화하는 알고리즘으로 진화하고 있다. 하지만 이 기술적 진보는 동시에 ‘설계의 권한’에 대한 새로운 질문을 던진다. 정밀지도와 실내지도는 고도화될수록 민감한 데이터를 포함하게 되며, 그 정보의 소유와 활용 주체에 따라 도시 감각의 균형이 달라진다. 공공이 중심이 되는 지도, 플랫폼 기업이 주도하는 지도, 혹은 사용자 주체의 선택권이 보장되는 지도에 따라 도시의 공간 경험은 전혀 다른 양상을 띤다. 우리는 이제 도시를 보는 방식뿐 아니라 도시를 누가, 어떻게 그릴 수 있는지를 함께 고민해야 한다. 지도는 경로를 안내하는 도구가 아니라, 삶의 동선을 설계하고 감각을 유도하는 시스템이다. 디지털 지도 시대의 공간은 단지 정확해야 하는 것이 아니라, 공정하고 투명하게 작동해야 한다. 공간정보는 기술이 아니라 공공성과 감각의 문제이며, 도시의 미래를 그리는 새로운 언어이기도 하다. 지도는 단순한 지도가 아니다 — 플랫폼의 공간 지배 도구 구글은 전 세계 220개국 이상에서 지도 서비스를 운영하고 있으며, 그 영향력은 단순한 정보 제공을 넘어서 정치적, 경제적, 문화적 영향력으로 확장되고 있다. 구글 지도의 정확성과 기능성은 단연 독보적이며, 검색, 내비게이션, 광고, 물류 등 거의 모든 도시 활동의 플랫폼화된 기반이 되고 있다. 지도 데이터는 더 이상 공공재만이 아니다. 그것은 디지털 플랫폼의 가장 강력한 자산이며, 공간에 대한 해석 권한과 설계 권한을 함께 갖춘 전략적 자원이다. 특히 고정밀 3D 지도, 교통 흐름 정보, 실내 지도 등의 정보는 물리적 공간을 디지털로 전환하고 재배치하는 핵심 요소로 작용한다. 구글은 이를 통해 물리적 세계를 디지털 인터페이스로 환원시키고 있다. 한국에서는 구글 지도의 주요 기능들이 제한되어 있다. 이는 국토지리정보원의 고정밀 지도 데이터를 외국 기업에 반출하지 못하게 하는 법적 규제 때문이다. 한국 정부는 이 데이터를 군사기밀 보호와 국가 안보의 차원에서 바라보며, 구글의 서비스 요청을 제한하고 있다. 그 결과 한국은 구글 지도 내 실시간 내비게이션, 음성 길찾기, 고도화된 3D 지도 등의 기능을 사용할 수 없다. 반면 일본은 지도 데이터를 구글에 제공하면서 정밀도 높은 지도 기반 서비스를 제공받고 있다. 일본 정부는 오픈데이터 전략의 일환으로 공간정보를 개방했고, 이를 통해 구글의 플랫폼 기술을 적극적으로 활용하고 있다. 사용자 편의성과 민간기업의 활용을 우선한 선택이었다. 이 두 사례는 지도 데이터가 단지 기술적 자산이 아니라, 공간에 대한 해석권과 설계권의 문제임을 보여준다. 지도는 플랫폼이 도시를 '보는 방식'을 결정하며, 그 보는 방식은 곧 공간의 구조와 우리의 경험 방식까지 바꾼다. 지도는 도시를 재해석하는 눈이며, 그 눈의 소유가 곧 권력의 소유로 이어진다. 왜 일본은 개방했고, 한국은 거부하는가 일본은 2012년부터 '오픈 정부 데이터 전략'을 수립하고, 공공 데이터를 민간에 개방하는 정책을 추진해왔다. 이 정책은 공공 자원의 민간 활용을 통해 혁신 생태계를 조성하고, 국가 경쟁력을 제고한다는 명분 아래 진행되었다. 지도 데이터 역시 이러한 개방 정책의 대상에 포함되었고, 일본 정부는 구글을 포함한 글로벌 기업들이 자국 데이터를 활용하는 것에 비교적 유연한 태도를 보였다. 이는 기술 생태계의 활성화, 민간 혁신의 촉진, 사용자 편의성 증진 등을 전면에 내세운 전략이었다. 일본은 이를 통해 구글 지도 기반의 실시간 내비게이션, 스트리트 뷰, 3D 도시 모델링 등 다양한 고도화 서비스를 빠르게 도입할 수 있었다. 이는 기술적 선도국가로서의 경쟁력을 유지하는 데 기여했다. 반면 한국은 지도 정보의 해외 반출을 엄격히 제한하고 있다. 국토지리정보원의 고정밀 지도는 군사적 민감성이 크며, 분단 상황에서 보안적 측면이 중요하게 작용해왔다. 한국은 이러한 공간 데이터를 외국 기업에게 제공하는 것을 국가 주권과 안보의 문제로 인식하며, 보수적인 접근을 유지해왔다. 이러한 차이는 단순한 기술 정책의 차이가 아니라, 국가가 공간 정보를 어떤 방식으로 다루고, 누구에게 그 권한을 맡길 것인가에 대한 철학의 차이로 읽을 수 있다. 일본은 기술 생태계 확장을 위한 전략적 개방을 선택한 반면, 한국은 통제와 주권 보호를 우선하는 전략을 택했다. 두 입장은 모두 나름의 정당성과 합리성을 가지며, 어느 하나가 일방적으로 옳다고 말하기는 어렵다. 다만, 이 두 입장은 결국 구글 같은 글로벌 플랫폼 기업이 해당 국가에서 행사할 수 있는 영향력의 차이로 이어졌다. 일본은 고해상도 스트리트뷰와 정밀지도 기반 서비스를 활용할 수 있는 반면, 한국은 여전히 제한된 기능만 제공받고 있다. 국가의 공간 주권은 기술과 플랫폼의 시대에 새로운 형태의 경계선을 만들고 있으며, 이는 앞으로 더 치열한 논쟁과 선택을 요구할 것이다. 지도 데이터를 지킨다는 것, 공간을 이해한다는 것 2023년 4월 말부터 한국 정부는 정밀지도 데이터를 기업과 국민에게 무상 제공하기 시작했다. 자율주행, 로봇 물류, 디지털 트윈 등 신산업 기반 기술들이 현실화되며, 공간정보의 활용은 더 이상 일부 전문가의 영역이 아니라, 산업 생태계 전반의 전제 조건이 되었다. 이 조치는 정밀지도 데이터를 공공 인프라로 인식하려는 변화의 신호탄이었다. 그러나 최근 구글이 한국 정부에 요청한 ‘고정밀 지도 데이터 국외 반출’ 문제는, 이 데이터가 단순한 기술 자산을 넘어 주권과 통상, 공정 경쟁, 감시 체계까지 얽힌 복합적 쟁점임을 드러내고 있다. 구글은 2025년 2월, 축척 1:5,000 수준의 고정밀 지도 데이터를 해외 서버로 이전할 수 있도록 요청했고, 이는 2011년, 2016년에 이은 세 번째 요구였다. 현재 구글은 해상도가 낮은 축척 1:25,000 지도를 활용하고 있어, 네이버나 카카오보다 정밀한 공간 서비스를 제공하지 못하는 상황이다. 자율주행, 증강현실(AR), 위치 기반 광고 등 기술 경쟁력을 확보하려는 것이 이번 요청의 핵심이다. 이에 대해 한국 정부는 정보 주권과 안보를 이유로 신중한 입장을 유지하고 있다. 고정밀 지도에는 군사기지, 주요 기간시설 등 민감한 공간 정보가 포함돼 있으며, 이 데이터를 해외 데이터센터에서 운용할 경우, 정보 유출이나 군사적 악용 가능성이 제기된다. 정부는 현재 국토부, 국방부, 외교부 등 8개 부처와 민간 전문가가 참여하는 ‘측량성과 국외 반출 협의체’를 통해 심사를 진행 중이며, 최종 결정은 2025년 8월 11일까지 유보된 상태이다. 동시에 이 문제는 미국의 통상 압력, 그리고 글로벌 기업과 국내 플랫폼 기업 간의 경쟁 구도까지 맞물려 있다. 미국은 구글의 지도 반출 요청을 비관세 장벽 해소의 일환으로 간주하며, 무형자산의 자유 이동을 요구하고 있다. 국내 IT 기업들은 구글이 고정밀 데이터를 확보할 경우, AI, 자율주행, 지도 기반 서비스 전반에서 지배적인 경쟁 우위를 점하게 될 것이라며 우려를 표하고 있다. 특히 구글이 한국 시장에서 높은 수익을 올리면서도 법인세는 거의 내지 않는다는 점에서, ‘공정 경쟁’의 구조가 무너질 수 있다는 목소리도 높아지고 있다. 지도를 지킨다는 것은 단지 외국 기업에 넘기지 않는다는 뜻이 아니다. 그것은 이 데이터가 누구의 관점으로 해석되고, 누구의 목적을 위해 설계되는지를 묻는 일이다. 공간정보는 산업적 자산이자 전략적 통제 장치이며, 동시에 시민의 감각과 이동을 매개하는 ‘도시의 언어’이기도 하다. 따라서 지도 데이터의 개방과 활용은 기술과 정책의 문제가 아니라, 사회 전체가 참여해야 할 공적 논의 대상이다. 우리는 지도 위에서 살고 있다. 그 지도가 누구의 눈으로 만들어졌는지, 누구의 서버에 저장되고 누구의 알고리즘에 의해 경로가 정해지는지를 감각할 수 있을 때, 비로소 ‘공간 주권’은 현실이 된다. 빅브라더는 지도를 원한다 - 공간데이터가 갖는 힘 프랑스 철학자 미셸 푸코는 『헤테로토피아』에서 공간을 단순한 배경이 아니라, 권력이 배치되는 구조로 보았다. 어떤 공간을 어떻게 보여주고, 무엇을 감추는지를 결정하는 행위 자체가 곧 통치의 기술이라는 것이다. 이 시선은 오늘날 정밀 지도 데이터를 둘러싼 논쟁에도 그대로 적용된다. 구글이 요구하는 것은 단지 고해상도 이미지나 도로망 데이터가 아니다. 그것은 특정한 기술 주체가 도시의 구조를 해석하고, 동선을 설계하며, 사용자 경험을 조정할 수 있는 권한 그 자체이다. 지도 위에 어떤 정보가 표시되고, 어떤 경로가 추천되며, 어떤 공간이 '보이지 않게' 처리되는가에 따라, 삶의 방향은 플랫폼의 손 안에서 자연스럽게 조율된다. 조지 오웰의 『1984』에 등장하는 빅브라더는 늘 우리를 지켜보지만, 그 시선은 ‘보는’ 데서 그치지 않는다. 그는 현실을 정의하고, 과거를 수정하며, 미래를 설계한다. 지도 데이터 역시 마찬가지다. 그것은 공간을 설명하는 수단이 아니라, 현실을 구성하고 권력을 배치하는 새로운 도구로 진화하고 있다. 따라서 지도 데이터를 지킨다는 것은 단지 외국 기업에 넘기지 않는다는 의미가 아니다. 그것은 시민이 공간을 해석하고 상상할 수 있는 권리를, 기술과 시장 너머에서 되찾겠다는 선언이기도 하다. 김동헌 (Kim Dong Hun) | 디지털 공간전략 디자이너, 트렌드 분석가, 칼럼니스트 시대 디지털 기술과 감각, 철학과 디자인이 교차하는 지점에서 공간의 새로운 쓰임과 의미를 탐구하고 있다. 기계공학과 법학을 전공한 후 LG전자 특허센터에서 기술 전략과 혁신을 경험했으며, 국민대학교 테크노디자인전문대학원에서 공간문화디자인학 박사과정을 수료했다. 현재는 AI와 디자인, 철학이 융합된 공간의 방향성을 탐구하고 있으며, 디지털 기술이 공간 경험을 어떻게 확장하는지, 생성형 AI로 인한 공간디자인 교육의 진화 방향을 주제로 연구하고 있다. 국민대학교 디자인대학원 공간디자인전공 겸임교수로 미래학(Futurology)과 공간철학을 강의하며, ㈜리네아디자인 이사로 공간의 미래를 설계하는 연구자이자, 공간 분야 ESG 확립을 위한 실천가로 활동하고 있다.
    • 오피니언
    • 투명하고 건전한
    2025-05-17
  • [김동헌의 공간디코딩 ➆] 마인크래프트 무비, 픽셀 속에 담긴 디지털 시대의 새로운 공간
    게임에서 영화로, 마인크래프트의 변신 최근 전 세계적으로 2억 3천만 장 이상의 판매량을 기록하고 월간 활성 사용자 수가 1억 4천만 명에 달하는 인기 게임 마인크래프트(Minecraft)가 영화로 제작되어 대중의 이목을 집중시키고 있다. 마인크래프트는 단순한 게임이 아니라 독특한 공간 개념과 무한한 창의성을 바탕으로 새로운 디지털 문화를 만들어내고 있다. 그렇다면, 마인크래프트가 영화라는 새로운 형태의 매체로 표현될 때, 공간의 의미는 어떻게 달라졌을까? 블록으로 만드는 창의적 공간 마인크래프트는 작은 픽셀 블록으로 이루어진 가상 세계에서 사용자가 자유롭게 건축과 탐험을 할 수 있는 게임이다. 마인크래프트(Minecraft)라는 이름은 "광산(Mine)"과 "만들다(Craft)"의 합성어로, 플레이어가 직접 광물을 캐고 다양한 재료를 조합하여 자신만의 세계를 창조하는 게임의 핵심적 특징을 나타낸다. 이 점에서 마인크래프트는 레고(LEGO)와도 흥미로운 비교가 가능하다. 레고 역시 사용자가 블록을 조립해 다양한 구조물을 만들어내는 창의적 장난감이지만, 물리적 제약 속에서 완성도를 높이는 데 중점을 둔다. 반면 마인크래프트는 디지털 공간이라는 무한한 영역 안에서 사용자 상상력의 자유를 극대화한다는 점에서 차이를 보인다. 레고가 정해진 조립 설명서와 실재하는 물성을 바탕으로 창작 활동을 유도한다면, 마인크래프트는 규칙과 물리적 제약이 거의 없는 환경에서 스스로 규칙을 만들고 세계를 구축하는 경험을 제공한다. 플레이어는 블록을 쌓고 부수며 자신만의 세계를 만들어간다. 이 독특한 방식 덕분에 게임은 사용자들의 창의성을 무한히 자극한다. 사용자는 정해진 스토리가 아닌 자신만의 이야기와 공간을 창조하며, 이 과정에서 무한한 상상력을 발휘하게 된다. 바로 이 점이 마인크래프트의 가장 큰 매력이다. 작은 픽셀 블록으로 이루어진 가상의 세계에서 사용자가 자유롭게 건축을 하고 탐험을 할 수 있는 게임이다. 영화라는 새로운 매체가 던지는 질문 마인크래프트가 영화로 제작되는 과정에서 가장 본질적인 변화는 '공간을 경험하는 방식'에 있다. 게임에서는 플레이어가 직접 블록을 조작하고 세계를 만들어나가는 주체였다면, 영화에서는 그 능동성을 내려놓고 타인이 창조한 세계를 따라가야 한다. 자유롭게 개입하던 공간이 서사를 따라 관람하는 공간으로 변모한 것이다. 영화에서는 공간 그 자체가 단순한 배경이 아니라 이야기의 흐름과 감정선을 이끌어가는 적극적인 서사적 장치로 기능한다. 게임에서는 공간이 순간순간 플레이어의 선택에 따라 생성되지만, 영화에서는 시간의 흐름과 함께 공간이 변하고, 등장인물의 이동과 사건을 통해 공간에 시간성이 덧입혀진다. 이러한 시간적 전개는 공간에 '서사성'을 부여한다. 이는 독일의 철학자 ‘한나 아렌트(Hannah Arendt)’가 강조한 '행위(action)'와 '이야기(storytelling)'의 관계를 떠올리게 한다. 아렌트에 따르면, 인간의 행위는 시간이 흐르면서 의미를 획득하고, 이야기를 통해 완성된다. 마인크래프트 무비 역시, 정지된 블록의 집합이 아니라, 사건과 감정이 흐르는 시간의 차원 위에서 비로소 하나의 이야기 공간으로 완성된다. 공간은 더 이상 배경이 아니라, 등장인물의 정체성과 서사를 매개하는 적극적 주체로 재구성된다. 특히 영화에서 주목할 점은 픽셀화된 큐브만으로 구성된 세상 속에 큐브가 아닌 사람의 형상이 등장하면서 생기는 이질감이다. 이 점은 프랑스 철학자 ‘자크 데리다(Jacques Derrida)’의 '차연(différance)' 개념과 연결된다. 데리다는 모든 의미가 고정된 실체가 아니라, 다른 의미와의 차이(difference)와 완전한 의미 도달의 보류(deferment)를 통해 끊임없이 형성된다고 설명했다. 큐브로 통일된 세계에서 인간과 같은 이질적인 요소의 등장으로 인해 기존 세계의 의미는 흔들리고 재정의된다. 게임 속 균질했던 세계는 영화에서 이질적인 요소를 통해 관객에게 익숙한 현실 세계와의 유사성을 불러일으키며 새로운 성찰과 질문을 제기한다. 관객은 스스로 블록을 쌓지 않더라도 블록 하나하나의 상징성과 그 속에서 벌어지는 이질적 존재의 등장을 통해 세계의 의미를 다시 탐구하게 된다. 이는 디지털 공간의 능동성과 서사의 수동성이 절묘하게 교차하는 지점에서 탄생한, 새로운 형태의 '공간적 몰입'이라 할 수 있다. 현실과 가상 사이를 연결하는 전이 공간의 의미 『마인크래프트 무비』에서는 현실 세계와 마인크래프트 세계를 연결하는 장치로 '지배의 오브’와 ‘대지 수정’이'라는 열쇠와 그것의 결합을 통해 열리는 '포털'이 등장한다. 이 설정은 루이스 캐럴의 『이상한 나라의 앨리스』와 『거울 나라의 앨리스』에서 토끼굴이나 거울을 통해 다른 세계로 넘어가는 설정을 연상시킨다. 열쇠와 문은 단순한 장치가 아니라, 하나의 세계관에서 다른 세계관으로 이행하는 '전이 공간(transition space)'을 열어주는 매개체다. 철학적으로 볼 때, 열쇠와 문은 "존재의 경계"를 넘는 행위를 상징한다. 독일 철학자 마르틴 하이데거(Martin Heidegger)는 인간 존재를 '세계-내-존재'로 규정하며, 존재란 항상 세계 안에서 열리고, 그 경계를 인식함으로써 스스로를 정의한다고 설명했다. 이런 관점에서 볼 때, 영화 속 포털은 기존 현실 세계의 경계를 넘어, 새로운 의미 체계와 경험이 열리는 공간적, 존재론적 '틈'을 의미한다. 이러한 전이 공간은 단순한 이동을 넘어, 시간과 공간, 정체성의 전환을 의미한다. 관객은 포털을 통과함으로써 일상적 현실로부터 떨어져 나와, 규칙과 질서가 다른 세계에서 새로운 의미를 부여받는다. 이는 마인크래프트의 세계가 단순히 픽셀 블록으로 만들어진 가상공간이 아니라, 새로운 '세계-내-존재'의 가능성을 실험하는 장이라는 점을 부각시킨다. 블록이 주는 공간 디자인의 영감, 픽셀로 그려지는 공간의 미래 『마인크래프트 무비』는 간단한 픽셀 블록으로도 얼마나 다양하고 풍부한 세계를 창조할 수 있는지를 잘 보여준다. 현실의 건축이나 도시 설계에서도 점차 디지털 기술과 가상현실이 접목되는 오늘날, 마인크래프트 영화가 보여주는 공간 디자인 방식은 많은 영감을 준다. 블록 형태의 단순함이 가진 창의적 가능성은 현실과 가상공간의 경계를 허물며, 공간에 대한 새로운 접근 방식을 제안한다. 마인크래프트가 게임을 넘어 영화로 전환되면서, 디지털 시대의 공간 개념은 더욱 넓고 깊게 확장될 것으로 보인다. 마인크래프트는 우리에게 가상공간이 단지 현실의 모방이 아니라, 새로운 방식으로 경험하고 탐험할 수 있는 무한한 가능성의 세계임을 보여주고 있다. 앞으로 디지털 기술과 가상공간의 발전과 함께 마인크래프트와 같은 콘텐츠가 어떻게 우리의 일상과 공간 경험을 변화시킬지 흥미롭게 지켜볼 만하다. 김동헌 (Kim Dong Hun) | 디지털 시대, 공간의 미래를 연구하는 전문가 AI 기반 공간디자인과 뉴미디어 아트, ESG 건축을 연구하는 공간디자인 박사과정 연구자. 기계공학과 법학을 전공한 후 LG전자 특허센터에서 기술 전략과 혁신을 경험했으며, 현재는 AI와 디자인, 철학이 융합된 공간의 방향성을 탐구하고 있다. 디지털 기술이 공간 경험을 어떻게 확장하는지, 인간성과 기술의 조화를 이루는 공간디자인 교육은 어떻게 변해야 하는지를 연구하고 있다. 현재 국민대학교 디자인대학원 공간디자인전공 겸임교수로 미래학(Futurology)와 공간철학을 강의하며, ㈜리네아디자인의 이사로 공간의 미래를 설계하는 연구자이자 실천가로 활동하고 있다.
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    2025-04-29

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  • [갤러리] 청소년 환경예술가 김진율의 토끼에게 쓰는 편지
    토끼에게 토끼야, 안녕? 나는 지난번에 너랑 놀았던 진율이야! 그날 너희를 만난 뒤로 계속 너희가 어떻게 지내는지 궁금했어. 잘 지내고 있지? 나는 요즘 학교에 다니고, 학원에도 가고, 숙제도 하고, 줄넘기도 하면서 지내고 있어. 가끔은 너희가 조금 부러워. 학교도 안 가고, 숙제도 안 해도 되고, 하고 싶은 것만 하면서 자유롭게 지낼 수 있으니까. 그래도 나는 엄마 아빠가 잘 챙겨주셔서 매일 기분 좋고 행복하게 지내고 있어! 그런데 요즘 뉴스에서 산불이 자주 난다는 소식을 들어. 그럴 때마다 너희가 걱정돼. 혹시 너희 집 근처에도 불이 난 건 아니지? 다행히 어제는 비가 조금 와서 마음이 놓였어. 예전에는 비가 오면 놀이터에 못 나가서 싫었는데, 요즘은 비 소식이 들리면 오히려 기분이 좋아져. 숲이 마르지 않도록 도와주니까 말이야. 어른들 말로는 요즘 산불이 자주 나는 게 ‘지구온난화’ 때문이래. 날씨가 너무 더워져서 나무와 풀이 마르면 불이 더 쉽게 번질 수 있대. 한 번 불이 나면 숲이 다시 자라나는 데도 아주 오래 걸린다고 해. 숲이 사라지면 너희 토끼들이 살 집도, 먹을 것도 없어지잖아. 그게 너무 걱정돼. 그리고 나무가 없으면 비가 많이 올 때 산사태도 나서 사람들과 동물들이 다칠 수도 있다고 해. 나는 그런 슬픈 일이 생기지 않았으면 좋겠어. 앞으로도 너희 같은 숲속 친구들을 계속 만나고 싶은 꿈을 꾸고 싶거든. 우리 지구가 더 뜨거워지지 않고, 푸른 숲이 더 많아지고, 비도 잘 내리고, 사람과 동물, 식물이 함께 살아가는 세상이 되었으면 해. 우리 집 뒤에는 뒷산이 있는데 가끔 고라니가 나타난대. 그 얘기를 들을 때마다 신기하고 기뻐. 나는 학교랑 학원 때문에 바쁘지만 가끔은 엄마 아빠랑 같이 산에 올라가고 싶어. 나무가 가득한 숲에서 신선한 공기도 마시고, 토끼 너처럼 자연 속에서 자유롭게 뛰어놀고 싶어. 앞으로는 숲이 더 이상 사라지지 않았으면 좋겠어. 그래서 너희가 마음껏 뛰어놀 수 있는 초록빛 풀밭이 가득한 세상이 되었으면 해. 우리 저번에 만났던 그 그림 속 세상처럼 말이야! 덧붙이는 글 | 청소년 환경예술가 김진율 (코너스톤 국제학교 3학년) 저는 늘 여행을 꿈꾸며 세계 곳곳의 아름다운 풍경과 다양한 문화를 만나고 싶어해요. 자연의 경이로움 속에서 살아 있는 세상을 배우고, 새로운 세상을 눈으로 보고, 마음으로 느끼는 걸 정말 좋아하거든요. 그래서 제 마음에는 늘 꿈이 가득하답니다. 처음으로 떠난 여행지는 프랑스였어요. 그곳에서 ‘세상은 생각보다 훨씬 넓고 멋지다’는 걸 처음으로 알게 되었죠. 그 이후로 다양한 나라를 여행하며 더 많이 보고, 배우고, 느끼고 싶어졌어요. 여행에서 만나는 모든 순간들이 저를 더 멋지게 성장하게 해줄 거라고 믿어요. 저는 예술가가 되고 싶기도 하고, 노래하고 춤추는 뮤지컬 배우가 되는 것도 꿈꾸고 있어요. 그리고 언젠가는 많은 나라를 여행하면서 저만의 이야기를 세상에 들려주고 싶어요. 저는 한 곳에 머무는 것을 조금 답답하게 느껴요. 그래서 자유롭게 하늘을 나는 새처럼 세상의 많은 사람들을 만나고, 이야기를 나누며, 저 자신을 표현하며 살아가고 싶어요. 이렇게 제 작품을 소개할 수 있는 이 공간 역시 저에게는 새로운 세계를 만나는 멋진 여행 같아요. 그래서 정말 자랑스럽고, 무척 기쁘답니다!
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    2025-05-05
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